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AWALÉ

por Jordi Climent Tondo

El awalé es un juego de mesa muy antiguo que tiene sus orígenes en el continente africano. Pertenece al gran grupo de juegos mancala. En todos estos juegos el jugador tiene que mover piezas de un agujero a otro del tablero en su turno. Las reglas del Awalé son simples y el juego es en realidad muy fácil de aprender. Su origen se pierde en la noche de los tiempos. El awalé con distintos nombres como por ejemplo: ayó, awaleté, awelé, oware, wari, woli,... se juega en países de África occidental como Senegal, Gambia, Cabo Verde, Guinea, Sierra Leone, Liberia, Costa de Marfil, Burkina Faso, Mali, Ghana, Togo, Benín, Nigeria y Camerún. También se encuentra en las Antillas y en el continente americano como por ejemplo: en Surinam, Guayana, Grenada, Barbados, Sta. Lucia, Martinica, Dominica, Antigua y St Kitts, Rep. Dominicana, Cuba, Brasil, Ecuador, como resultado del tráfico de esclavos que provenía de esta zona africana. El objetivo del juego es el de capturar más semillas que el adversario. Gana el jugador que ha capturado más semillas al final de la partida.


Jordi Climent en Nigeria - Trabajo de campo Julio 2009 - Foto: Vicenta Canal

 

Reglas resumidas del juego awalé:

tablero:
 2×6, dos filas de seis agujeros.
núm. piezas: 48 (24 por jugador).
disposición inicial: 4 semillas en cada agujero.
dirección siembra: anti-horaria.
siembra: vuelta simple. Las semillas se colocan una a una en los agujeros siguientes. Si el número de semillas que se siembran es superior a 11, se da una vuelta completa: el agujero del cual partimos se tendrá que saltar. 
cosecha: sólo en terreno del adversario. El jugador captura el contenido de un agujero del adversario si hay 2 o 3 semillas, contando la última semilla que acaba de dejar. Si el agujero precedente también contiene 2 o 3 semillas, estas también se capturan, y así sucesivamente sin cruzar el límite de la fila. Se retiran del tablero. No se puede hacer un movimiento que provoque la captura de todas las semillas del contrincante en un turno de juego. En este caso, el jugador siembra otra vez y tiene que “alimentar” al adversario. Si no puede hacerlo, el juego termina.
objetivo: capturar más semillas que el adversario.
el juego termina…: cuando un jugador se queda sin semillas en su lado del tablero y el otro no puede ”darle de comer". Entonces, el adversario captura todas las semillas que quedan en el tablero. El juego también puede terminar si se crea un bucle indefinido sin que se efectuen capturas (se repite la misma situación después de un cierto número de vueltas).

"Awalé i altres jocs mancala"(2005-2019) és obra de Jordi Climent Tondo © Prohibida la reproducció total o parcial dels continguts sense l'autorització de l'autor. 
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